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사이버펑크2077 플레이 후기 - 기대했던 만큼은 아닙니다. 스포x

· · 쓰윔

 어제 사이버펑크2077이 정식으로 출시 되었습니다.

 2020년 4월 16일에 최초 발표가 되어 2번의 출시일 연기 끝에 최종으로 나온 셈입니다.

 

[참고*이 글에는 게임 내의 스포일러가 전혀 없습니다.*]

 

싸펑2077

 

 CDPR의 위쳐3을 워낙 재미있게 했던 유저인지라 고민하지 않고 이 게임을 위해 투자했습니다.

 제대로 게임을 돌리기 위해 최신형 컴퓨터를 맞췄고, 3080이라는 비싼 그래픽카드도 고생해가면서 달았습니다.

 

 결론부터 말하자면 기대했던 만큼은 아닙니다.

 

아쉬운 게임 최적화 

 

 플스4 기준으로 그래픽을 찰흙 수준으로 바꿔도 30프레임이 채 나오지 않는 발적화가 아쉽습니다.

 사실상 고사양의 PC로 플레이 하는 유저가 아니라면 제대로 즐기기 힘들다는 평입니다.

 

 저 같은 경우엔 그래픽에 민감한 유저가 아닌지라 레이트레이싱 옵션을 끄고, DLSS만 켜고 해서 평균 100프레임 이상을 뽑아내며 최상옵으로 하고 있습니다.

 

인게임스크린샷.jpg

 

 하지만 게임사가 당초 1060 그래픽카드를 권장사양으로 내놨는데 그 수준의 컴퓨터를 가진 분들은 옵션을 타협해도 프레임을 제대로 뽑아내지 못하고 있다고 호소하고 계십니다.

 

 결국 이 게임을 제대로 즐기려면 최소 150만원 이상의 본체가 필요합니다.

 헌데 이 게임 하나만 바라보고 150만원 이상을 투자해서 본체를 산다? 후술하겠지만 저는 좀 회의적입니다.

 

전투는 재미있지만 2% 아쉬운 AI

 

 2077년을 배경으로 하다보니 총기류가 기본 무기입니다.

 그래서 장거리에서 FPS 게임을 하듯이 적과 전투를 벌입니다. 이 과정에서 적들이 보여주는 모습은 좋았습니다.

 

 벽에 엄폐해서 까다롭게 공격해오고 체력이 떨어지면 숨기도 합니다.

 간간히 수류탄을 던져 플레이어를 위협하거나 지형지물을 이용해 화염통을 폭발시켜 플레이어를 궁지로 몰기도 합니다.

 

 

 그러나 정작 적에게 접근하면 그냥 멀뚱히 쳐다보고 있습니다.

 은신해서 접근한 것도 아니고 대놓고 뛰어갔음에도요.

 그리고 총알이 떨어져 재장전할 때는 최소한 엄폐하면서 몸을 보호해야하는데, 그런 개념도 없이 가만히 서서 재장전을 하고 있습니다.

 

단조로운 커스터마이징

 

 게임사에서 홍보했을 때, 다채로운 커스터마이징을 강조했습니다.

 그래서 유저들의 기대치가 굉장히 높아진 상태입니다.

 

외모커스터마이징.jpg

 

 결론부터 말하자면 커스터마이징은 단조로웠습니다.

 국내 온라인 RPG 게임만 못한 커스터마이징이라는 혹평도 있을 정도입니다.

 어디까지나 정해진 틀에서 조금씩 바꿔나가는 것 이상을 기대하기 힘듭니다. 물론 오랜 시간을 들여 커스터마이징해서 환골탈태 수준으로 바꾸는 것도 불가능하진 않은데, 이런건 다른게임들도 제공하는 기능입니다.

 

 사이버펑크2077에 기대했던 혁신은 없었습니다.

 

아쉬운 1인칭

 

 FPS 게임을 간간히 해왔기 때문에 1인칭에 거부감이 있는 것은 아닙니다.

 하지만 이 게임은 순수 FPS 게임이 아니라 RPG의 요소도 가지고 있는 게임이라 1인칭이라는 것에 살짝 불안감이 있었습니다.

 

 그럼에도 'CDPR이라면 1인칭으로 내놓은 이유가 있을거야. 1인칭만의 장점을 잘 녹여냈을거야.'라고 기대했습니다.

 하지만 그런건 없었습니다.

 

 물론 1인칭의 약점을 극복하기 위해서 고심한 흔적도 있습니다.

 거울을 자주 배치해놔서 캐릭터를 자주 바라볼 수 있게 한다거나, 자동차를 탔을때 3인칭 모드로 변환해주게 한다거나.. 그런데 어디까지나 고심한 흔적이지 근본적인 원인 해결이 되진 못했습니다.

 

불편한 조작감과 아쉬운 디테일

 

 키보드+마우스로 진행 중인 유저인데, 조작감에서 불편함을 느꼈습니다.

 인터페이스가 유저 친화적이지 못합니다.

 

 거기에 패드 유저들 같은 경우는 자동 에임 보정이 형편 없어서 키보드+마우스 유저들보다 더 조작감이 불편했다고 합니다.

 

반복적인 서브퀘스트와 단조로운 적들 

 

 위쳐3의 서브퀘스트엔 명품 퀘스트들이 많았습니다.

 아직까지도 기억나는 늑대인간 퀘스트라던가, 쥐들의 탑같이 오싹하고 무서운 퀘스트라던가 메인 퀘스트와 비교해도 손색이 없는 스토리를 가진 퀘스트들이었지요.

 

서브퀘스트들과미니맵.jpg

 

 일단 사이버펑크2077에도 서브 퀘스트가 많긴 합니다.

 하지만 레퍼토리가 비슷하고 위쳐3의 서브퀘스트처럼 메인퀘스트급도 아니었습니다.

 

RPG로써 난이도 설계 실패

 

 게임을 진행하면서 아이템을 파밍하면 플레이어가 점점 강해지는 건 당연합니다.

 RPG게임의 특징이기도 하며, 유저들이 파밍에 재미를 느끼는 이유이기도 합니다.

 

스킬.jpg

 

 하지만 설계면에서 여러모로 아쉬운데 초반엔 너무 어려운데 후반으로 갈수록 너무 쉬워집니다.

 물론 CDPR의 전작인 위쳐3에서도 이런 면은 있었습니다.

 

 죽음의 행군 난이도로 시작하면 초반에 어렵기만 하지, 일정 구간을 넘기면 오히려 적들을 무난하게 도륙낼 수 있습니다.

 하지만 위쳐3에서 조차 후반부로 갈수록 어떻게 해야 적들과의 밸런스를 맞춰줄지 고심한 흔적이 있다면 이 게임엔 그 부분이 없었습니다.

 

기대 이하의 메인퀘스트의 볼륨과 버그

 

 당초 루머상으로는 메인퀘스트가 위쳐3을 플레이타임을 능가한다는 말이 많았습니다.

 위쳐3의 경우 메인퀘스트만 밀더라도 50시간이 넘는 플레이타임을 보장하는 엄청난 볼륨을 자랑합니다.

 

 하지만 사이버펑크는 그 정도의 시간을 보장하진 않습니다.

 스포일러가 될수도 있으므로 자세히 적진 않겠지만 엔딩까지의 플레이타임이 실망스러운 정도입니다.

 

 또한 버그 문제도 언급하지 않고 넘어갈 수 없는데 디테일면에서 아쉬운 버그들이 많습니다.

 작게는 창문에 접근하면 멀리 튕겨나가는 것부터 시작해서, 크게는 시야가 완전히 어둠으로 가려져서 앞을 구분할 수 없는 버그까지 있었습니다.

 심지어는 스포일러 때문에 적진 않겠지만 메인퀘스트를 진행할 수 없는 버그도 있다고 합니다.

 

결론 

 

 이런 소감을 쓰고 있다는 것 자체가 슬픕니다.

 이 게임을 위해서 컴퓨터를 새로 맞추고, 발매전 사전예약을 했고, 설레이면서 다운로드 받았던 때가 더 즐거웠던 거 같습니다.

 솔직히 말하자면 기대치가 너무 컸던 것 같습니다.

 

 물론 단점을 주르륵 써놓긴 했어도, 잘만든 AAA급 게임이라는 건 변함이 없습니다.

 하지만 발매 전 기대했던 역대급 게임이라는 기대치에는 못미친다는 것은 변함이 없는 것 같습니다.

 

 위쳐3 시절에 블러드앤 와인이나 하츠 오브 스톤 같은 명품 DLC를 만들어냈던 회사이니만큼 패치로 위의 문제들이 해결되길 바랍니다.

 

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